пятница, 26 января 2018 г.

todo новенькое


  • воплотить идеи по работе без bvh с массой объектов на основе "grids без grids"
  • manifoldis next event estimation
  • multiple vertices next event estimation для volume rendering
  • воплотить и проверить skeleton bpt
  • связать рендер и студию
  • добавить в студию загрузчик fbx
  • vcm
и всё это на основе gpusppm/glslppm
P.S. за основу взял openCL-рендер на основе ocltoys

четверг, 18 января 2018 г.

full spectrum improvements

расширил максимально рендеринг спектра по длинам волн.
в имеющихся у меня в наличии исходниках рендерились диапазоны
380..780нм, зачастую из этого диапазона текущая длина волны выбирается случайно, что даёт много шума.
так как gpu-рендер очень быстрый даже на моём ati radeon hd 2600xt , я решил просчитывать диапазон 360..830нм, который увидел в одном дотошном и оттого физически точном рендере. там также предлагалась идея просчитать все длины волн с шагом 5нм, что даёт 95 длин волн.
я сначала считаю 95 длин волн последовательно(у меня все 95 посчитались за 2-3 секунды, перелившись всеми цветами радуги), затем случайно выбирается длина волны из диапазона. к этому хитрому алгоритму я дописал случайный выбор, но не менее 10% чтоб просчитывалось, выбирая длину волны из набора 95. остальные 90% - выбираются случайно
на тесте видно, что эта стратегия тщательнее просчитывает дисперсию и прочие спектральные эффекты
1й скриншот - диапазон 380..780нм случайно
2й - диапазон 360..830нм, мой алгоритм