- сделать akari variance based с blur и т.д. adaptive antialiasing
- IBL - tinyexr, hdr чтение оптимизировать из akari
- из akari взять целиком загрузчик vvv и интеграция с qbvh
- добавить загрузку изображений
- добавить texture mapping во всех видах
- добавить assimp, допилить его по максимуму
- добавить сцены
суббота, 26 ноября 2016 г.
новый todo
четверг, 24 ноября 2016 г.
adaptive antialiasing + 3-pass preview
воплотил обе методики и заметил, что частое использование 3х-ступенчатого метода превью создаёт мерзкую квадратную структуру на изображении. отключаю эту методику для создания превью с 2й итерации. картинка получается быстрой и точной. раньше можно было получить первое изображение на тестовой сцене через 19-25 секунд.
сейчас же первая картинка - 4 секунды
сейчас же первая картинка - 4 секунды
пятница, 18 ноября 2016 г.
SOIL - Simple OpenGL Image Library
хорошая библиотека, ремикс stb_image.
добавлен формат tga,
есть функции для загрузки текстур и отображения их с помощью OpenGL
https://github.com/kbranigan/Simple-OpenGL-Image-Library
добавлен формат tga,
есть функции для загрузки текстур и отображения их с помощью OpenGL
https://github.com/kbranigan/Simple-OpenGL-Image-Library
вторник, 15 ноября 2016 г.
курс держать учусь я снова
увлёкся отвлёкся привлёкся lazarus и библиотеками чтения, отображения 3d-форматов. автор искушает еще path tracer, с хорошей связью с читалкой файлов.
не смущало сильно и то, что тормозные достаточно читалки и дописывать тьму и то, что path tracer вникнуть, переписать, довнедрить из с++ версии...
взглянул на исходники на с++ и вспомнил что я если по плану буду активно продвигаться, то быстро можно воплотить намеченое
отложил lazarus в сторону. ибо можно воплотить хорошо и быстро работающий вариант рендера, а переписывать, дописывать, шлифовать(а надо ли?) можно будет потом
важнее всего - быстро выпустить бету без потерь качества
не соблазняться и не отвлекаться
и фигачить!
не смущало сильно и то, что тормозные достаточно читалки и дописывать тьму и то, что path tracer вникнуть, переписать, довнедрить из с++ версии...
взглянул на исходники на с++ и вспомнил что я если по плану буду активно продвигаться, то быстро можно воплотить намеченое
отложил lazarus в сторону. ибо можно воплотить хорошо и быстро работающий вариант рендера, а переписывать, дописывать, шлифовать(а надо ли?) можно будет потом
важнее всего - быстро выпустить бету без потерь качества
не соблазняться и не отвлекаться
и фигачить!
понедельник, 14 ноября 2016 г.
переход снова к pascal/delphi -> lazarus
lazarus всё ж ближе. на крестах суетно писать бывает. и про то чтоб собрать везде спокойно не уверен что выйдет. сам намучился с присоединением к fox toolkit, fltk.
проще всего связать рендер с fox toolkit, дописав в проекте visual c++ вместо примера по fox toolkit вызов своего кода и компилировать intel c++.
с помощью MinGW новой версии с 64-битным компилятором не смог собрать fltk и выбросил всё из исходника, касающегося gui. получился консольный вариант. можно оказывается разделить варианты программы.
lazarus радует наличием библиотек и компонентов для загрузки и отображения 3d-форматов.
glscene и Castle Game Engine - достойные библиотеки. возьму одну из них и допишу из другой, недостающее возьму из assimp.
Castle Game Engine порадовали наличием поддержки hdr, но exr сделан через экспорт из imagemagick. надо код связи с imagemagick изгнать и сделать на основе tinyexr, stb_image
проще всего связать рендер с fox toolkit, дописав в проекте visual c++ вместо примера по fox toolkit вызов своего кода и компилировать intel c++.
с помощью MinGW новой версии с 64-битным компилятором не смог собрать fltk и выбросил всё из исходника, касающегося gui. получился консольный вариант. можно оказывается разделить варианты программы.
lazarus радует наличием библиотек и компонентов для загрузки и отображения 3d-форматов.
glscene и Castle Game Engine - достойные библиотеки. возьму одну из них и допишу из другой, недостающее возьму из assimp.
Castle Game Engine порадовали наличием поддержки hdr, но exr сделан через экспорт из imagemagick. надо код связи с imagemagick изгнать и сделать на основе tinyexr, stb_image
суббота, 5 ноября 2016 г.
AdaptiveDistributedRenderScene, vcm и разные семплинги
на днях я воплотил в vcm адаптивный антиалиазинг. обратил внимание также на алгоритм генерации лучей из камеры. в smallVCM он один, а в исходниках других рендеров - другой.
я сначала рендерил с помощью такого семплера, как в других ренедрах, сравнил результат и вывел, что можно случайным образом переключать эти алгоритмы генерации лучей по значению-порогу
все рендеры - 10 минут +-10 секунд
я сначала рендерил с помощью такого семплера, как в других ренедрах, сравнил результат и вывел, что можно случайным образом переключать эти алгоритмы генерации лучей по значению-порогу
smallVCM sampling |
шумный семплинг из других рендеров |
|
path_noisyness 0.15 |
path_noisyness 0.075 |
все рендеры - 10 минут +-10 секунд
Подписаться на:
Сообщения (Atom)