нашлись мне примеры работы с openCL Delphi. очень хорошие примеры.
а еще я вспомнил про Delphi raytracer с openGL preview и там можно мышью сцену вращать.
поискал, как выбрать объект мышью на Delphi и на ресурсе OpenGL Projects http://www.sulaco.co.za/opengl.htm мне нашелся и загрузчик 3ds, загрузчик obj.
и показывает с текстурами!
потом можно будет переписать под lazarus и собирать везде под любые системы.
Delphi мне проще по созданию интерфейса и с выводом на экран проще и threads отличные.
можно будет запускать на многих гпу свой рендер
с++ и smallptGPU 1.6, smallptGPU 2.0, ocltoys использую как пример. boost и прочие выкрутасы c++ меня утомляют.
pepelac render пишу теперь на Delphi.
быстрее выпущу версию с выбором объектов, сменой свойств материалов
суббота, 24 марта 2018 г.
вторник, 13 марта 2018 г.
glsl мой близкий друг
рендер на glsl от Тошийя Хачисуки stochastic progressive photon mapper еще можно улучшать и я вижу как туда дописать материалы полноценные из obj и вращения камерой и другие алгоритмы рендеринга.
является немаловажным для меня фактором то, что на моём gpu слабеньком, который не определяет openCL, рендер работает очень быстро и есть исходники, которые можно изменять как хочется.
рендер на openCL рендерит у меня только на cpu и это очень медленно и не хватает сил дождаться результатов.
написал Тошийя достаточно ясно, но есть и замысловатые моменты, которые прояснило общение с им и моё прогресс в понимании алгоритмов рендеринга.
* также переписал расчет onb на revisedONB(http://jcgt.org/published/0006/01/01/)
* по-хулигански закомментировал normalize в шейдерах. скорость увеличилась, а качество не ухудшилось!
можно внедрить еще и другие алгоритмы рендеринга, и volume rendering!
является немаловажным для меня фактором то, что на моём gpu слабеньком, который не определяет openCL, рендер работает очень быстро и есть исходники, которые можно изменять как хочется.
рендер на openCL рендерит у меня только на cpu и это очень медленно и не хватает сил дождаться результатов.
написал Тошийя достаточно ясно, но есть и замысловатые моменты, которые прояснило общение с им и моё прогресс в понимании алгоритмов рендеринга.
* также переписал расчет onb на revisedONB(http://jcgt.org/published/0006/01/01/)
* по-хулигански закомментировал normalize в шейдерах. скорость увеличилась, а качество не ухудшилось!
можно внедрить еще и другие алгоритмы рендеринга, и volume rendering!
Подписаться на:
Сообщения (Atom)