время построения grid мне очень нравится, но bvh, octree, qvht и ТЫСЯЧИ ИХ - всевозможные структуры для определения пересечений луча с геометрией - обычно или дольше во времени построения, или дольше в нахождении пересечения.
embree и nanort хороши, но строят bvh и, зачастую, долго.
посмотрел я пример, как привязать embree к множеству сфер и находить пересечения их с лучом. очень многословно. и сложнота! и дооолго компилировал примеры Visual Studio.
мой любимый minGW чем-то не угодил cmake.
в nanort попроще подобный пример. я решил его проверить.
сам пример простой - создать заданное с клавиатуры количество сфер и просчитать карту нормалей в png.
10 - быстро, 100 - тоже, 10000 - приемлимо, 1млн - уже долго, а 20млн, что будет обычным делом в экстерьерных сценах - очень долго ждал. не подходит мне такое.
попался мне на глаза документ по Irregular Grid и еще построение на gpu и реализация https://github.com/madmann91/hagrid
авторы говорят, что у них умный grid, и место в памяти экономит, пропускает пустое место, и быстрее SBVH - sah bvh.
буду пробовать.
картинка с github https://github.com/madmann91/hagrid

Комментариев нет:
Отправить комментарий