понедельник, 9 января 2017 г.

воплотил подобие path reuse, как было описано еще в документе 2002 года

Accelerating Path Tracing by Re-Using Paths
Philippe Bekaert, Mateu Sbert, and John H. Halton. Accelerating path tracing by re-using paths. In Rendering Techniques, pages 125–134, 2002

в vertexcm.hxx из SmallVCM
написано:


                // Vertex connection: Connect to light vertices
                if(!bsdf.IsDelta() && mUseVC)
                {
                    // For VC, each light sub-path is assigned to a particular eye
                    // sub-path, as in traditional BPT. It is also possible to
                    // connect to vertices from any light path, but MIS should
                    // be revisited.
                    const Vec2i range(
                        (pathIdx == 0) ? 0 : mPathEnds[pathIdx-1],
                        mPathEnds[pathIdx]);

    я же переписал этот момент так:

                    // Vertex connection: Connect to light vertices
                    if(!bsdf.IsDelta() && mUseVC)
                    {
                        // For VC, each light sub-path is assigned to a particular eye
                        // sub-path, as in traditional BPT. It is also possible to
                        // connect to vertices from any light path, but MIS should
                        // be revisited.

    pathIdx123 = pathIdx;

    // *экспериментально! range - здесь вписать пробную проверку на соседние пикселы
    if(pathREUSE)
    {
    if(screenSample.x<(FLOAT)xx && xx>0)
    pathIdx123--;
    else
    if(screenSample.x>(FLOAT)xx && xx<resx-1)
    pathIdx123++;

    if(screenSample.y<(FLOAT)yy && yy>0)
    pathIdx123-=resX;
    else
    if(screenSample.y>(FLOAT)yy && yy<resy-1)
    pathIdx123+=resX;
    }


                        const Vec2i range(
                            (pathIdx123 == 0) ? 0 : mPathEnds[pathIdx123-1],
                            mPathEnds[pathIdx123]);

    разница - проверять очередной семпл, к какому пикселу он ближе и использовать не самого пиксела light path, а пикселов, к которым семпл ближе.

    эта техника даёт больше разброс лучей и, как пишут авторы вышеупомянутого документа, 
    Metropolis Light Transport - экстремальная версия описываемой техники path reuse
    вот несколько результатов для сравнения:
    мой небольшой вывод - даёт уменьшение шума и больше деталей. почти без затрат
    отличия между изображениями незначительные, но деталей больше в reuse-версиях и они точнее.
    надо учитывать и центральный пиксел и соседний пропорционально.
    SQRT((screenSample.x-xx)*(screenSample.x-xx)+(screenSample.y-yy)*(screenSample.y-yy)) - коэффициент для соседнего пиксела, (1-SQRT) - для центрального.

    пятница, 6 января 2017 г.

    pepelac render. альфа-версия

    мой рендер можно СКАЧАТЬ и запустить!

    в этой версии:
    * несколько заготовленных сцен
    * vertex connection and merging
    * hybrid adaptive sampling/antialiasing
    * многопоточно и прогрессивно показывает рендеренное в окно
    * а еще он умеет вот так:
    для того чтобы получить рендер этой сцены, запустил bench-8.bat

    СКАЧАТЬ альфа-версию pepelac render
    после того, как скачаете, запустите один из bench-файлов
    полный список команд рендера можно увидеть, запустив pepelac.exe -h в консоли

    std::vector и openMP что-то не поделили


    переписать некоторые блоки пора начисто и вместо std::vector использовать обычные массивы.
    как раньше, vertices *verts = new vertices[numVertices]
    да и работает стабильнее.
    долой эти дурацкие std::vector!

    понедельник, 2 января 2017 г.

    akari aaa прийде, порядок наведе


    min и max семплов - высокое значение, но разбросаное по всему изображению, в среднем даёт 10-11 семплов на пиксель.
    это - чудеса антиалиазинга, основанного на размытой черно-белой версии рендеринга с низким количеством семплов.