четверг, 9 ноября 2017 г.

приёмчики из realtime raytracing еще сгодятся и в realtime gpu path tracer

читал свой твиттер, в который прилетает много инфы по новинкам в программировании global illumination и там один человек в коментах к реализации своего трейсера пишет, First Bounce Caching это очень хорошо!

мне вспомнилась статья от lycium, которая вышла в августе 2001.
я сохранил страницу из русского издания
http://moo.ho.ua/lyrtrt.htm

можно легко использовать first hit optimisation, shadow cache, запоминать последний ударенный лучом объект. часто он тот же самый для соседних пикселов(First Bounce Caching)

цитаты оттуда
Теневые буферы
Если вы трассируете экран горизонтальными полосами слева направо, сверху вниз (организация большинства фрейм-буферов), и необходимо выполнить проверку теней для каждого пересечения, вы заметите, что если одна точка затенена, то почти гарантировано, что в тени будет и следующая. Так что для выполнения последовательной проверки на затенение для каждого объекта (согласно закону Мерфи, объект, преграждающий свет, будет последним в списке :) храните указатель на последний преграждающий свет объект. 

Оптимизация в первом приближении
Если любая из величин, которые вы рассчитываете в течение всего хода рендеринга зависит от источника луча и некоторых других величин, которые остаются постоянными для каждого кадра (радиус сферы, позиции объектов и т.д.), вы можете заранее просчитать эти значения и сохранить их в защищенных (private) полях данных структуры объекта, а потом просто использовать их, как только вам потребуется просчет для первичных лучей (лучи исходящие из камеры или глаза). Данный метод работает только для первичных лучей, так как отраженные или преломленные лучи, очевидно, не зависят от позиции камеры. Это означает необходимость написания специализированной процедуры определения пересечения для первичных лучей (или как вы узнаете позже, лучей с фиксированным источником).
Это абсолютно необходимая вещь для любого realtime-трассировщика, так как первичные лучи составляют большую часть (относительно, в сравнении с "нормальной" трассировкой лучей) общего числа выпущенных лучей, так как полнота и сложность сцены в нашем случае намного ниже.

Оптимизация проверки на затенение
Проверки на затенение являются очень прожорливыми, когда вы имеете множество объектов в сцене (n объектов - n проверок на затенение на ОДНО ПЕРЕСЕЧЕНИЕ). Но так как все эти теневые лучи исходят из фиксированного источника (точки пересечения), вы можете заранее сосчитать некоторые значения как это было описано выше. Это должно сохранить вам гигантское количество времени.
И снова, это крайне необходимая вещь, так как значительно смягчает потери в скорости, которые возникают при добавлении в сцену каждого нового объекта.

Комментариев нет:

Отправить комментарий