воскресенье, 17 декабря 2017 г.

glsl. читая исходники gpusppm2

gpusppm2 был выпущен в конце 2009 - начале 2010 года.
я его себе тогда сохранил, но изучить не хватало ума и понимания связи path tracing, bidirectional path tracing и photon mapping, не говоря про новомодные ныне progressive photon mapping, multiplexed metropolis light transport и его модификации, vertex connection and merging.
вчера прочёл вдумчиво исходники великого ТОШИЯ ХАЧИСУКА(Toshiya Hachisuka), затем на еще одной его странице - со ссылками на исходники и pdf нашёл описание parthenon render выпуска 2002 года, который я запускал, но не понимал ничего - ни какой метод используется, ни как работает вообще. запускал, удивлялся и не понимал.
также там есть описание stochastic progressive photon mapping с построением bvh на cpu и поиск пересечений на gpu, загрузка моделей из obj файлов. с исходными текстами и pdf с развёрнутым описанием.
Тошия использовал эти исходники на Tokyo Demo Fest 2015. программа идёт со свободной лицензией, при условии что упомяну Тошия как автора и используй как вздумается.


выводы от чтения исходников и оптимизаций

  • замена деления умножением очень нравится gpu и здорово ускоряет расчёты
  • замена умножения на 2 простым сложением - ускоряет
  • вынос расчета констант из цикла дело благое и обязательное
  • использование констант вместо расчетов это ваще силища
  • расписывать детально расчет onb было полезно для cpu-версии рендеров, для gpu рендера всё же быстрее встроенные cross, normalize, количество которых я постарался уменьшить
наглядное сравнение оригинальной и моей, оптимизированной версии gpusppm2
было
стало
возросла скорость!!!
13%

Комментариев нет:

Отправить комментарий